彩色激光打印机原理视频(视频产生的原理)

admin 打印机墨水 2023-06-10 0

什么软件可以做动画视频?

小趴说:动画师,作为动画成片的创作者,往往决定着作品在视觉上的最终呈现效果,一套好的制作工具绝对堪称是动画师的绝佳助手。但由于动画创作过程纷繁庞杂,且受限于分工,即便是动画从业者也很难完全厘清不同流程中各类软件的使用。

今天,我们选取了动画学术趴的忠实读者——一位正耕耘在做动画路上的动画专业学生提出的这个问题,并为他搜集了多个动画人的答案,希望能让同样有疑惑的你们找到方向。

问题:我是一名动画专业学生,一直都很希望通过不断的实际锻炼来提高自己的专业水平。但是发现面对不同风格和类型的动画,动画师的软件选取上都会有所侧重。不知道前辈们在工作中都用什么软件呢?在使用过程中有什么偏好吗?

答主:矮人、Tintin、小狼sensei、王智亮、恬恬、分镜老五、高达(排名不分先后)

矮人

二十年动画行业经验和十年教学经验

我接触的特效主要是三个方面,游戏特效,栏目包装/产品展示的特效,影视动画特效。

游戏特效的实现相对简单,二维和2.5D游戏采用打包序列帧的方式,只用PS和3dMax就可以搞定,大型三维游戏都是在引擎中完成特效解算。二维动画特效用的比较多的还是AE和PS,PS用来制作特效素材,AE用来编辑素材,合成没有素材的部分,追踪特效目标。

三维动画特效需要用到的软件就比较多了,但如非有特殊要求,我还是更倾向于在MayaHoudini里一气呵成!如果细分起来,变形/变身特效,我会选择Maya+Substance+Nuke,没有使用Mari是因为变形动画需要迭代材质ID与贴图网格的UDIM信息这方面Substance方便一些!破碎特效想要既真实又省事,肯定是要用插件的,比如3dMAX的Rayfire,Maya的PDI,C4D的NitroBlast/GreyscalegorillaTransform,当然XSI和Houdini本身的破碎效果也有很高的质量。粒子,爆炸,火焰,烟雾,云层,水花Houdini肯定是首选。不过遇到石油,粘液,鲜血,这种粘稠液体矮人还是会选择Realflow。毛发方面我之前用过MakeFur,Omatrix,Shave,Yeti,GFXCamp,不过现在Maya的Xgen比较流行,效果和效率都很棒!此外对于超写实角色的毛发,尤其是仿真人物的头发,我推荐Arnold的Hair,绝对可以乱真。布料应该不用多说了,MarvelousDesigner堪称翘楚,甚至可以说是唯一选择。

此外,我想多说一句的是,在很多情况下,换一种角度思考,比如雾气,污点,喷溅,耀眼的闪光等特效,我们可以不让它们在场景中占用资源,而是采用镜头特效,可以事半功倍,而且效果也绝对不差!镜头特效的软件与插件搜索一下有很多,而且有些软件和渲染器中也内置了镜头特效。再比如角色身上的火焰,光斑,寒气,黑烟等效果,动画也可以像真人电影那样采用Roto的方法,在AE或Nuke等后期软件加入,现在后期软件通过追踪插件在三维空间定位与立体模拟方面的功能非常强大,把这些效果放到后期环节,会比使用粒子系统更高效,更简单!

最后补充一下,三维动画电影,还是建议只用Maya,Houdini,MD,这三款软件足以。

Tintin

来自Nickelodeon的动态图形设计师及动画师

平时工作中最常用的软件就是AfterEffects,Cinema4D,Photoshop,Illustrator。这些软件都是行业内的标准配置,使用方便,而且可以满足大部分视频设计和动画制作的需求。

Adobe是老牌图像制作软件的生产公司,相信很多人都非常熟悉。最受欢迎的Photoshop,AfterEffects和Illustrator基本上是每一个动态设计师必备的软件,我在工作中最常用的也是它们。制作广告或者栏目包装动画时,我一般会在Photoshop和Illustrator中设计好静态概念图,之后再倒入到AfterEffects中调动画。我喜欢用Photoshop画概念图以及处理写实风格的照片,它的自定义笔刷和照片处理工具能够给我很多自由度。

上图是我设计制作的一个MG动画,主要应用的软件是Illustrator,Photoshop和AfterEffects。

当我需要绘制平面风格的插画的时候,我一般会选择Illustrator。尤其是现在比较流行扁平风格的动画,先用Illustrator绘制设计图,再用AfterEffects调动画是非常常用的流程。Adobe做的非常好的一点就是它的软件都可以相互连接,同步使用。所以当我在AfterEffects中调动画的时候,如果有需要修改的设计,可以很方便的通过快捷键切换到相关联的AI文件进行修改。

在我的工作中也经常需要制作一些3D的动画,我用的比较多的就是Cinema4D。它的操作界面非常人性化,逻辑思路和Adobe系列配合的非常好。软件自带的一些功能可以非常快速的实现很多常用的效果,尤其是在广告和电视业,应用非常普遍。我最喜欢的部分就是C4D在材质处理上的设计,它的层级概念设计的非常直观,可以用非常简单明了的逻辑制作出相当复杂的材质。

这是在Nickelodeon做的一张logo字体的设计,我负责设计制作一个木头质感的”Sizzling“,使用软件是Cinema4D和Photoshop。

王智亮

三维动画导演,就职于可为天创动画

现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影,针对该项目我们设想了很多独特的概念,想要实现这些概念就要运用很多技术所以就需要很多软件去支持,其中的一款三维制作软件Maya应用的最为广泛。下面我就针对Maya动画这块表达一下我的理解。

首先Maya动画是在已有绑定的模型上去制作的,所以相比传统的手绘制做Maya动画制作的门槛就没那么高了。很多热爱动画的朋友即使没有二维绘画基础也可以在这里实现自己的动画了。Maya动画制作很简单就像玩模型玩具一样操纵角色的每一个控制器摆出想要的pose,然后把每一个pose放到相对应的时间上就能展现出你想要的动画了,无论是操作还是观察都是非常直观的。而且Maya强大的计算方式可以节省很多乏味的中间画工作,还有实时的预览功能也可以更好的把控动画的节奏。

Maya通道栏针对每个属性进数值化操控和通过动画曲线编辑器的微调使得动画变的更容易把控从而达到更为细腻的效果。还有随着Maya动画层的完善也让动画制作变的更加有条不紊。另外Maya自带的路径动画功能和生长动画功能都可以很方便的制作一些特殊动画

现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影

不过毕竟三维制作是依赖在强大的技术上的,国内很多三维技术层面都还有待突破,所以在制作时也会遇到一些限制和约束。但是随着技术的不断开发和产业制作流程的不断成熟我相信肯定会创造出更多的可能性。不过话说回来软件再强大也只是工具而已,身为一名动画师想要做好动画还是靠自身不断的地学习和磨炼来提高制作能力才行。

最后我希望能有更多的动画爱好者以及那些因为没有二维绘画基础而却步的朋友,能够投身于自己喜爱的三维动画行业上。

恬恬

动画导演兼游戏动作设计师,就职于璀璨星空爱斯米乐

由于我们公司是一个能实现“影游联动”的实力派,所以动画和游戏上都有涉及。在两边项目里我们首选就是骨骼动画。

动画项目中使用的软件是AnimeStudio,最新的12版本改名为Moho12了。它在欧美动画公司中使用的频率很高,像《海洋之歌》、《太阳公主》等知名动画都运用过Moho。在国内公司中使用它的公司也正在增加。

它属于一款专业2D动画软件。你能像AI里一样画矢量图,也能像Maya一样把你画的图绑定在骨骼上,并且让角色流畅运动起来。当然如果是已经画好的位图素材也可以柔性绑定骨骼。

最为高效的功能就是可以建立动作库,眨眼跑步翻跟头随调随用。推荐最新版本12,因为它的新功能中增加了有如Spine一样的网格(这个软件稍后会提到),能用节点控制位图素材的变形;还增加了AE中很好用的图钉功能,名字叫做“针骨”。不过Moho的集成化k帧要比AE好用多了。

说到AE想起来一个不错的骨骼动画插件——Duik,我一般是在遇到不大复杂不需要转面的角色时候才会启用。相信不少专门做MG动画的同学应该对它不会陌生,在此就不多赘述。Duik可以通过AE的图钉设置父子集,做胳膊腿的IK,轻松绑定好一个角色模型。不过调起动画来得给各控制器逐个K帧,这让我更加倾向于Moho的“一帧定乾坤”。

游戏中使用的软件是Spine。它是能为游戏做出伪3D效果的2D骨骼动画软件。我们在同类软件Cocostudio与Dragonbones之间最终选择了它,因为它的优点太多了。

首先它资源使用小,只需要一张角色拆了件的图和骨骼的动画数据;然后用它给图片素材布点上自由度更高更好操控,变形时候不会把图片撕裂(Moho有时候就会抽个风);可以方便的给角色替换装备,武器,甚至包括全身所有部件的换皮(节省了动画师多少工作量)。

最后附加一个Spine中比较坑的地方:曾经我在做角色胳膊骨骼反转之后很认真的在反转前一帧k了一个固定帧(30帧为反转前,31帧为反转后),并且拖动检查没有问题。可播放时候一到那里胳膊就会很突兀的抽动一下,连程序员也无法解决。后来经过大量实验摸索,意想不到的通过调整时间轴带我来到了一个从未踏足过的地方,30.9帧,问题迎刃而解。也就是说Spine跟我所用过的其他软件都不同的地方就是时间轴是精确到小数点后一位的。

小狼sensei

绿怪研动画师,主要为完成的原画绘制动画

工作中最常用同时也是我最喜欢用的软件是Retas。Retas是一款非常经典而传统的日式动画制作软件,有着较为完善和细致的日式二维动画制作体系,虽然因此这个软件很多地方对于接触动画的新人来说相对复杂了不少,但慢慢熟悉之后会成为一个非常好用的动画制作软件,可以满足纸上绘制也可以满足数位板绘制。

当然作为一个动画软件,虽然Retas确实有着一套较为完整的动画制作体系与流程,但在一些地方还是存在着与其他软件的明显差距的,在这方面,Retas也适于将工作较为灵活的移交到其他软件上,以此达到高效优质的动画制作效果。

主观点来讲,个人比较喜欢Retas还是因为他的实用性以及传统性,以往那些曾经喜欢过的大多已经过了时代的日式动画不少也是经Retas之手制作做出来的,在用Retas进行动画制作时,能感觉得到自己仿佛看到了曾经制作的那些动画制作中的影子,也在做着那样的动画,我相信这种心情也是动画制作的魅力之一。

分镜老五

动画导演、分镜师,绘制分镜十一年

目前最常用的两款分镜软件是FlashToonBoomStoryboard,然后静态分镜用的比较多的就是PSSAI了。

Flash作为比较综合的动画绘制软件,对分镜的创作也是很方便的,基本上可以完成大部分动画分镜的绘制要求。(PS:其实版本来说,都无所谓,只是低版本比较稳定。)

优点:操作简单,易上手

缺点:上色效果会差一些

ToonDoomStoryboard,这是一款专业的分镜头绘制软件,现在很多公司也都在用这一款软件,因为是量身为制作分镜头设计的软件,所以在功能上面会更加符合分镜师的设计习惯。

优点:功能全面且强大,导出PDF分镜文件很美观,方便阅读

缺点:初学者学习起来需要一些时间,上手较难

至于静态分镜的绘制,PS和SAI作为常用软件,这里就不多赘述了。当然其他的平面处理和平面绘制软件其实都可以进行静态分镜绘制,只要保证导出的文件是常规的jpg或者png就可以了。

高达同学

北京弱智界的翘楚,野人的好朋友梗屋叔叔

在这里我想推荐一款为充满野性的你准备的动画制作软件——TVP

不要误会,TVP是一款正经的动画制作软件,二位动画的制作使用它的工作体验是十分愉快的。优秀的洋葱皮功能,方便的序列帧预览可以让动画的新手也体会到动画人物的运动之美。更值得称道的是TVP可以通过安装插件来获得一些奇特的功能,比如我最常使用的一键填色功能,让你省去了新建一张张色彩图层再分头上色的艰苦,相信学动画的人都被这枯燥的工作教做人过(sad)。而现在,只需要分别把每一帧需要上色的位置点一下鼠标,就会自动建图册上色,国安民乐岂不美哉?

毕设《大智寓言之乌鸦喝水》制作截图

不过正如世间因果道理,事物有利必有弊。爽快的动作,灵性的作画,流畅的分镜……这些都建立在绘画的精度不高的基础上。不高即低,质低即劣,劣人则野。不具备抖动修正的TVP就是这样单纯不做作的野性软件,难以绘制流畅的线条,就意味着线不可过细,线条偏粗,画面就不会精致,细节就不会完整。批量上色无法面对精细的色块,如果想体验新功能的便利和快捷就要主动牺牲繁复的色彩。

从某种程度讲,TVP正是我们童年身边的孩子中性格最不拘小节的那个野孩子,和他的玩耍中可以体验到“动画”的巨大乐趣,但也仅限于乐趣。他可以拉着你穿梭于山间地里,让你痛快的运动起来,但是伴随着人的成长,我们也无法不面对更好的同伴,画的更细,颜色更多,画面更好……到那时,请不要忘记野野的TVP还在这里等你回来。

僅以此文献给对动画包含热情的初学者们,以及像我一样愿走野路子的同袍。加一句其实正版TVP贼强!

你以为我介绍完了吗?

不存在的

动画人的核心为情感,情之核心为交流,把自己的欢乐同观众交流才是最终的目的

所以我推荐另一款软件——

优酷

然后买个会员,收听优酷书场,郭德纲相声合集

你就以身作则的获取了快乐!祝创作顺利!

以上是小趴特邀的几位动画师分享的使用心得,希望能对大家有所帮助。那么,你们做动画时用什么软件?有什么安利?以及对动画行业还有什么想了解的,欢迎到文章底部留言,说不定就被学术趴翻牌哦,当选下一期<动画人说>群采主题。

彩色激光打印机原理视频(视频产生的原理)

视频产生的原理

被摄物体的图像经过镜头聚焦至ccd芯片上,ccd根据光的强弱积累相应比例的电荷,各个像素积累的电荷在视频时序的控制下,逐点外移,经滤波、放大处理后,形成视频信号输出。视频信号连接到监视器或电视机的视频输入端便可以看到与原始图像相同的视频图像。

扩展资料

完成图像分解和光电信号转换的器件。图像分解是把一幅完整图像分解成若干独立的像素(构成电视图像画面的最小单元)的过程。一般说,像素的数目愈多,图像愈清晰。每个像素只用单一的颜色和亮度表示。摄像器件能把图像中各像素的光信号转变成相应的电信号,再按一定的顺序传送到输出端。

摄像管、电子束器件,又分为析像管、光电倍增析像管、超正析像管和光导摄像管等几种。新型摄像机中多使用小巧的氧化铅光电摄像管。各种摄像管都有一个真空玻壳,里面装有靶面和电子枪。

被摄景物透过玻壳上的窗成像于靶面,利用靶面的光电发射效应或光电导效应将靶面各点的照度分布转化为相应的电位分布,将光图像变成电图像。在管外偏转线圈驱动下,电子束逐点逐行扫描靶面,把扫描路径上各像素的电位信号按序输出。

固体摄像器件,一种新型的电荷耦合器件(CCD)。几十万个器件单元排列成阵面,表层具有光敏特性。被摄景物成像于阵面,各单元存储电荷量和照度成正比。利用时钟脉冲和移位控制信号,将阵面各单元信号按一定顺序移出,即可得到强度随时间变化的图像电信号。

图片中镜子里的倒影形成原理是什么?(最好有视频)?

然后给你说说为什么会出现这个“倒影”,就是平面镜成像原理:平面镜里成一个和物体相同大小的像,成的像和镜前的物体的对应点连线和镜面垂直,而且成的像到镜面的距离和物体到镜面的距离相等,像和物体左右相反。我们简单总结为:“等大、等距,左右相反”。这个就好比是数学中的轴对称图形。

3D眼镜的原理是怎样的?

虽然20世纪50年代通常被认为是3D电影起始的十年,第一部3D电影《爱的力量》是在1922年拍摄的。自那时以来,3D技术在影院和电视上的使用已经逐渐流行起来,成为主流。

图注:3D动漫电影《阿凡达》其中一个惊险3D镜头

但是,无论你是在电影院的大屏幕或在家里在你的电视前观看3D电影,我们都得戴上3D眼镜。它们让你正在观看的电影或电视节目看起来像一个发生在你面前3D场景。随着物体飞离屏幕,朝你的方向飞去,令人毛骨悚然的人物伸手去抓住你,戴着3D眼镜会让你感觉自己是动作的一部分——而不仅仅是坐在那儿看电影的人。

在本文中,我们将介绍当今最流行的两种3D眼镜类型。但首先,让我们来看看所谓的双目视觉。

双目视觉

大多数人拥有两只眼睛和绝对惊人的双目视觉系统。对于距离物体约6至7米的物体,双目视觉系统让我们能够准确地判断物体有多远。例如,如果我们的视场中有多个对象,我们可以自动判断哪些对象更远,哪些距离较远,以及它们距离有多远。

如果你用一只眼睛看世界,你仍然可以感知距离,但是你的精度会下降,你必须依靠视觉线索,而视觉系统的速度较慢。要了解双目视觉系统有多大的差别,请朋友扔一个球,试着在一只眼睛闭着的情况下接住它;同时闭上眼睛试着接住它;也尝试在一个相当黑暗的房间或在夜间,其中的差异更明显。只睁一只眼睛就接住一个球比睁开两只眼睛要困难得多。

双目视觉系统依赖于一个事实,即我们的两只眼睛相距约5厘米。因此,每只眼睛从稍微不同的角度看待世界,大脑中的双目视觉系统使用差异来计算距离。你的大脑有能力关联它看到的两只眼睛的图像,即使它们略有不同。

如果您曾经使用过视控器或立体查看器,则您已经看到双目视觉系统在起作用。在视视控器中,每只眼睛都会显示一个图像。两台摄像机从略有不同的位置拍摄相同的图像,以创建这些图像。你的眼睛可以自动关联这些图像,因为每只眼睛只能看到一个图像。

三维观看

在电影院里,你戴3D眼镜的原因是像视图大师一样,将不同的图像输入你的眼睛。屏幕实际上显示两个图像,眼镜使其中一个图像进入一只眼睛,另一个图像进入另一只眼睛。有两种常见的系统可以执行此操作:红色/绿色或红色/蓝色,红/绿或红/蓝系统现主要用于电视三维效果,并用于许多旧的3D电影。

在此系统中,屏幕上将显示两个图像,一个是红色图像,另一个是蓝色(或绿色)图像。眼镜上的滤镜只允许一个图像进入每只眼睛,而你的大脑则负责其余的部分。当您使用颜色来提供分离时,您实际上不可能真正观看一部彩色电影,因此图像质量不如偏振系统好。

极化

在迪斯尼世界、环球影城和其他3D场地,首选方法使用偏振镜头,因为它们允许彩色观看。两个同步投影仪将两个相应的视图投影到屏幕上,每个视图具有不同的极化。眼镜只允许一个图像进入每只眼睛,因为它们包含不同极化的镜头。

还有一些更复杂的系统,但由于它们昂贵,它们并没有被广泛使用。例如,在一个系统中,电视屏幕显示两个图像交替,一个接一个。特殊的液晶眼镜会迅速连续遮挡一只眼睛的视线。该系统允许在普通电视上观看彩色3D图像,但需要您购买特殊设备。

李子柒是如何靠视频盈利的?

现在是一个流量变现的时代,也是一个可以通过粉丝变现的时代,谁拥有庞大粉丝,这就是一笔无尽的财富,谁拥有庞大的流量,那就是取之不尽的财富源泉。

李子柒两样都拥有,粉丝和流量,有多赚钱,90后网红李子柒,年入1.6亿,打败2000家A股上市公司年收益。李子柒号召力有多大,星期六与李子柒扯上一点点关系,成为最牛网红的妖股,星期六从十二月份的6.42元/股起步,一路猛涨到上周五涨停板上36.56元/股,

李子柒有多少粉丝,全网超过4000万粉丝,庞大粉丝和媒体高度关注宣传,李子柒成为最红人物之一,其拍摄的视频播放量就十分庞大,代表作《面包窑》、《秋千沙发床》、《手工造纸》全网播放量上亿,点赞数超100万,李子柒不仅仅红透国内,更是声名远播海外,海外粉丝860多万,累积播放量近40亿。这部分的收益就是惊人的,YouTube平台上拥有的816万粉丝,每年的收入为130万美元至196万美元,折合人民币为910万元至1372万元

巨大的播放量,可以带来平台的流量倾斜,可以带来平台的分成,也可以在视频的前面和后面链接广告带来巨大的广告收益,但奇怪的是李子柒的抖音快手都没有链接广告。

网红还会有直播带货收益,李子柒带货能力十分惊人,这部分收益是巨大的,带货能力究竟有多大,反正媒体梳理的很详细,没有必要去重复。

成为了网红,也有了自己的经纪公司,经纪公司就可能会让李子柒参加一些商业活动,这部分收益也是巨大的,

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